이번 며칠은 조각조각 만들어 둔 것들이 처음으로 하나의 흐름으로 이어진 시기였습니다. 적 무리가 나오고, 일정 비율을 잡으면 다음 무리가 오고, 다 잡으면 "노드 클리어"가 뜹니다. 아직 상자 위에서 벌어지는 일이지만 이게 이 게임의 한 판입니다.
오늘 한 일
- 웨이브 시스템을 넣었습니다. 노드 하나가 아레나이고, 처치율이 기준을 넘으면 다음 웨이브를 부릅니다. 마지막 웨이브가 끝나면 노드가 닫힙니다. 스폰이 한곳에 겹쳐 터지는 문제, 스폰 지점이 플레이어 쪽으로 다가오던 문제를 잇따라 잡았습니다.
- 스트라타젬과 에픽 카드가 생겼습니다. 버튼 하나로 비콘을 던지면 잠시 뒤 궤도 폭격이 떨어지는 지원 요청 한 종. 그리고 엄폐물을 자동 수복하는 카드, 엄폐 사격 연쇄 카드, 엄폐물 소환 카드까지 세 장. 카드는 데이터 자산이라 슬롯머신 화면이 자동으로 읽어 갑니다.
- 씬을 둘로 갈랐습니다. 그동안 씬 하나가 실제 게임이자 테스트 무대였습니다. 그걸 테스트 샌드박스로 이름을 바꾸고 실제 게임 씬은 새로 비웠습니다. 부팅 씬과 영구 매니저 프리팹을 두어 어느 씬에서 시작해도 매니저가 준비되게 했습니다.
- 옛 진행 시스템을 떠나보냈습니다. 모바일 시절의 거리 기반 진행 스크립트를 노드 진행 관리자로 대체하고 폐기했습니다. 화면 표기도 스테이지에서 챕터·노드로 바뀌었습니다.
- 적 네 종을 다르게 움직이게 했습니다. 엄폐물을 뛰어넘는 놈, 산성 침을 뱉는 놈, 다가와 자폭하는 놈, 땅속에서 솟는 놈. 돌격형은 엄폐물 앞에서 좌우로 갈라져 우회합니다.
막힌 것 / 배운 것
어느 아침에 지난 이틀치 기록이 없다는 걸 알았습니다. 무엇을 왜 그렇게 결정했는지가 커밋 메시지와 계획 문서에 흩어져 있고, 한군데 모인 데가 없었습니다. 그날 오전에 이틀치를 거슬러 써 넣었습니다.
그리고 규칙을 만들었습니다. 매일 시작과 마감에 회의록을 남기고, 주제가 큰 논의는 별도 파일로 뗀다. 결정 표만 남기지 말고 기각한 선택지와 그 이유까지 보존한다. 나중에 "왜 이렇게 했더라"를 다시 파는 비용이 회의록 한 장보다 늘 비싸더라고요.
마침 이 시기에 한 우주 서부극 드라마의 구조를 참고하는 논의도 있었습니다. 도구를 골라 쓰는 생존자, 헬멧을 벗지 않는 주인공, 행성 하나가 에피소드 하나인 리듬. 그것도 회의록으로 남겼습니다. 회의록이 늘어나기 시작한 주.
내일
첫 챕터 보스를 만들기 시작합니다.