Dev Log

Notes — 만드는 기록

Deskfall의 개발 기록입니다. 2026년 8월까지의 글은 당시 이름인 StarDiver로 남겨두었습니다. 게임 공개명은 2026년 9월 Deskfall로 바뀌었습니다.

에디터에서는 되는데 실행 파일에서는 안 되는 것

실행 파일에서만 안 보이던 그림의 원인, 새 적 팩션 컨셉 아트, 함선 안 채우기 시작.

게임이 처음으로 혼자 켜졌습니다

그동안 StarDiver는 에디터 안에서만 돌아갔습니다.

죽으면 새 행성, 새 전선입니다

이번 며칠은 실기 테스트와 수리를 하루에도 몇 바퀴씩 돌렸습니다.

모함의 겉모습을 고르는 하루

모함 겉모습 시안 세 계열을 비교해 절충안을 고르고, 함선 진입 연출을 확정하고, 문서를 통째로 정리한 하루.

커버 뒤에서 왜 맞는지, 끝까지 파 봤습니다

지난주에 엄폐 방식을 크게 바꾼 뒤로 전투를 계속 손보고 있습니다.

숨는 동작을 전부 걷어냈습니다

이번 며칠의 가장 큰 결정입니다.

한 곳을 고쳤더니 다른 곳이 뚫렸습니다

이번 며칠은 UI 작업 방식 하나를 세우고 플레이어 캐릭터의 3D 본체를 확보했습니다.

같은 폴더를 여럿이 쓰면 생기는 일

이번 며칠은 일하는 방식을 다시 짰습니다.

휴가에서 돌아와 개발을 멈췄습니다

휴가에서 돌아온 첫 사흘은 코드를 한 줄도 안 짰습니다.

한 번 누르면 정확히 한 번

이틀 동안 패드를 손에 쥐고 직접 플레이하며 걸리는 것을 그때그때 고쳤습니다.

맨몸으로 시작해서 다시 재 봅니다

이번 사흘은 "이 게임이 어디서 재미있어야 하는가"를 표로 적는 데서 시작했습니다.

집을 비운 사이 봇이 게임을 돌렸습니다

이번 사흘은 자리를 자주 비웠습니다.

그림체를 하나로 정했습니다

이번 사흘은 그림과 테스트, 두 축으로 움직였습니다.

에디터와 잇는 줄이 자꾸 끊겨서

6월 초에 잠깐 들른 뒤로 한 달 넘게 손을 놓았습니다.

잠깐 들러 정리만 하고 갑니다

5월 말에 로우폴리 방향을 정한 뒤로 열흘쯤 자리를 비웠습니다.

그래픽 톤을 로우폴리로 잠갔습니다

지난주에 "직접 만들기보다 산다"로 방향을 틀었고, 이번엔 무엇을 살지를 정했습니다.

직접 만드는 대신 사기로 했습니다

3D 생성 도구로 몬스터를 뽑고 자동 리깅 도구로 동작을 입히는 흐름을 지난주에 정식으로 채택했습니다.

좋아 보이는 기능을 넣었다가 뺐습니다

이번 며칠은 "이 게임의 정체가 뭔가"를 다시 묻는 시간이었습니다.

게임패드로 메뉴를 열었더니 아무것도 골라져 있지 않았습니다

주말에 게임의 바깥 껍데기를 만들었습니다.

하룻밤에 명세서 열한 권

노드와 노드를 잇는 작업을 하는 사이, 문서가 폭발했습니다.

적은 벌을 닮았고 주인공은 여러 번 죽습니다

지난주에 이 게임의 세계를 문서로 묶었습니다.

백지에서 시작하지 않기로 했습니다

이번 며칠은 보스 아레나에 매달렸습니다.

첫 보스를 만들다 되감기를 눌렀습니다

첫 챕터의 보스가 생겼습니다.

한 판이 처음으로 끝까지 돌았습니다

이번 며칠은 조각조각 만들어 둔 것들이 처음으로 하나의 흐름으로 이어진 시기였습니다.

뼈대를 다시 세우는 며칠

방향을 바꾼 지 닷새쯤 됐습니다.

휴대폰을 내려놓고 엄폐물 뒤에 섰습니다

방향을 바꿨습니다.

두 달 만에 다시 열었습니다

지난 편이 1월 말이었으니 두 달 넘게 비었습니다.

구르기 하나에 사흘

이번 주는 구르기에 매달렸습니다.

죽고 다시 시작하는 데까지

지난 편에서 총알이 제 방향으로 나가게 만든 뒤, 이번에는 휴대폰에서 실제로 조작하는 쪽으로 넘어갔습니다.

빈 씬에 캐릭터를 세우는 것부터

이 일지는 StarDiver 개발 기록입니다.