첫 챕터의 보스가 생겼습니다. 세 단계로 성질이 바뀌는 큰 벌레인데, 아직은 색칠한 상자에 가깝습니다. 그래도 플레이어가 멈춰 서서 보스와 단독으로 붙는 흐름은 돌아갑니다. 그 옆으로 재화와 드랍, 사운드와 아트의 규칙까지 넓게 손을 댄 며칠이었습니다.
오늘 한 일
- 보스전의 룰을 정했습니다. 보스 앞에서는 자동 전진이 멈추고 구르기는 옆으로만 허용됩니다. 엄폐물은 미리 놓지 않고 보스 단계에 맞춰 한 줄씩 떨어뜨립니다. 어디에 어떤 엄폐를 놓아야 난이도가 맞는지 청사진도 그렸습니다.
- 재화와 드랍의 첫 판을 넣었습니다. 재화를 몇 갈래로 나누고, 적이 떨어뜨리는 조각과 그걸 끌어오는 자석을 붙였습니다. 지갑 표시가 화면에 생겼고 옛 점수 시스템은 뺐습니다.
- 슬롯머신 카드 화면의 좌우 입력을 네 차례에 걸쳐 고쳤습니다. 키를 눌러도 안 움직이거나, 두 칸씩 뛰거나, 스틱을 반대로 넘길 때 안 먹던 것들입니다. 원인이 한 번에 하나씩만 보였습니다.
- 아트와 사운드에 규칙을 세웠습니다. 기준이 되는 앵커 이미지와 그 위에 쌓는 바이블, 새 시안을 판정하는 절차. 생성형 도구로 배경 음악 한 토막과 안내 방송 목소리를 시험 삼아 뽑아 봤습니다.
- 전 팀 관점의 점검을 한 번 돌렸습니다. 코드는 앞서가는데 시각·소리·UX는 뒤처져 있다는 진단이 나왔습니다. 애니메이터 부채, 오디오, 시각 격차 순으로 갚기로 했습니다.
막힌 것 / 배운 것
보스전 첫날은 되감기의 날이었습니다. 자동 전진 정지, 구르기 제한, 몸 내밀기 차단을 하루 안에 차례로 얹었는데, 어느 순간 플레이어가 엄폐 사격 자세에서 빠져나오지 못하게 됐습니다. 애니메이터를 뒤졌고 강제 전이도 넣어 봤습니다. 안 풀렸습니다.
결국 그날 올린 변경을 전부 되돌렸습니다. 그리고 하나씩 다시 올렸습니다. 전진 정지, 그다음 구르기, 그다음 낮은 엄폐 넘기 차단. 한 단계마다 검증하고 넘어가니 같은 일이 다시 안 생겼습니다.
정작 자세가 갇힌 원인은 나중에 감사에서 나왔습니다. 애니메이터는 멀쩡했고, 엄폐물 프리팹의 감지 영역 크기가 설계 룰을 어기고 있었습니다. 코드를 파기 전에 데이터부터 볼 것, 한 번에 한 가지만 바꿀 것. 두 개를 같이 배운 셈입니다. 이후로 엄폐물 프리팹의 설계 룰은 명령 하나로 자동 검사합니다.
내일
상점·휴식 같은 비전투 노드의 설계에 들어갑니다.