Dev Log · StarDiver

백지에서 시작하지 않기로 했습니다

이번 며칠은 보스 아레나에 매달렸습니다. 며칠 전에 만든 보스를 제대로 된 씬에 올리고, 인트로 연출과 단계별 패턴까지 붙이는 게 목표였습니다. 붙긴 했는데, 중간에 씬 하나를 통째로 버리는 일이 있었습니다.

오늘 한 일

  • 보스 씬을 다시 세웠습니다. 처음 만든 보스 아레나 씬은 폐기하고, 검증된 테스트 샌드박스 씬을 복사해 그 위에 다시 지었습니다. 아래에 자세히 적습니다.
  • 인트로 연출을 넣었습니다. 보스 노드에 들어가면 플레이어가 조작 없이 몇 초간 앞으로 걸어 들어가고, 보스 이름이 떠올랐다 사라진 뒤 전투가 시작됩니다. 조작용 애니메이터가 연출을 방해해서 인트로 동안만 연출용 컨트롤러로 바꿔 끼웁니다.
  • 보스에게 패턴을 줬습니다. 단계별로 부채꼴 사격, 회전 탄막, 광역 폭격, 추적탄, 산성 덩어리. 보스 행동을 별도 컴포넌트로 떼어 앞으로 보스가 늘어도 같은 틀에 얹을 수 있게 했습니다.
  • 전투를 두 종류로 갈랐습니다. 전진하며 웨이브를 받아내는 전투와, 멈춰 서서 보스와 단계를 넘기는 전투는 다른 게임 루프라는 판단입니다. 매니저와 프리팹도 그 기준으로 나누기 시작했습니다.
  • 저장소에서 바이너리를 뺐습니다. 이미지·모델·소리 파일은 git 밖에 두고 문서와 설정만 추적하기로 했습니다. 팩션과 주인공의 세계관 코덱스도 이 시기에 들어왔습니다.
낡은 소파 모양 엄폐물 소품 컨셉 — 붉은 시트에 총알 자국
엄폐물 소품 컨셉 중 하나 — 낡은 소파 (AI 생성 시안)

막힌 것 / 배운 것

보스 아레나 씬은 원래 샌드박스에서 검증한 세팅을 가져다 쓸 생각이었습니다. 그런데 막상 열어 보니 보스 이름도 체력 바도 안 보이고, 카메라는 플레이어를 안 따라오고, 콘솔에는 참조 에러가 쌓여 있었습니다. 빈 씬에서 필요한 조각을 하나씩 손으로 옮기다 빠뜨린 것들이었습니다. UI 캔버스가 크기 없이 찌부러져 있었고, 카메라에는 추적 스크립트가 안 붙어 있었고, 체력 바가 참조할 것들은 전부 비어 있었습니다.

다섯 군데를 제자리에서 고쳐 봤습니다. 고칠수록 "다음엔 또 뭐가 빠졌을까"가 남더라고요. 그래서 씬을 버리고 샌드박스 보스 씬을 복사해 기반으로 삼았습니다. 그쪽은 이미 돌아가는 게 확인된 상태니까요.

개척 가족이 깃발을 꽂는 복고풍 식민 홍보 포스터
세계관 코덱스와 같이 들어온 선전 포스터 시안 — 군대가 시민에게 보여주는 쪽 얼굴입니다 (AI 생성 시안)

여기서 규칙 하나가 생겼습니다. 새 씬은 빈 캔버스에서 만들지 않고 검증된 씬을 복제해서 시작한다. 복제한 뒤에도 플레이어·카메라·매니저·엄폐물·UI가 프리팹 인스턴스로 들어 있는지 체크리스트로 확인한다. 씬 하나 버린 값으로는 싸게 배운 편입니다.

내일

보스 패턴 튜닝을 마무리하고 카드와 기어의 마스터 스펙 정리로 넘어갑니다.