Dev Log · StarDiver

적은 벌을 닮았고 주인공은 여러 번 죽습니다

지난주에 이 게임의 세계를 문서로 묶었습니다. 적은 벌을 닮은 곤충 무리이고, 그 뒤에는 로봇 팩션이 기다리고 있습니다. 주인공 보 상사는 거대한 관료제 군대 소속의 병사인데, 죽어도 끝이 아닙니다. 다음 클론이 기억을 이어받아 임무를 계속합니다. 군대 쪽 공식 입장은 "같은 사람"입니다. 풍자가 좀 섞인 세계입니다.

이번 며칠은 낮에는 일반 전투 구간을 만들고, 밤에는 그 세계가 어디까지 갈지 그려 봤습니다.

오늘 한 일

가전제품 모양 로봇들이 가게 안에서 소동을 벌이는 키아트 시안
로봇 팩션 키아트 시안 — 톤이 안 맞아 접었지만 방향을 잡는 데는 도움이 됐습니다 (AI 생성 시안)
  • 일반 전투 구간의 재미를 다시 진단했습니다. 보스전은 만들면서 확신이 왔는데, 일반 구간은 앞으로 나아가며 적을 지나치는 식이라 게임성이 잘 안 느껴졌습니다. 무기와 카드 같은 성장 요소는 이 구간의 전투 문법이 잡힌 뒤에 정하기로 했습니다.
  • 맵의 좌우 폭이 난이도라는 걸 뒤늦게 알았습니다. 보스 아레나는 넓어서 좌우로 뛰어 피할 공간이 있었는데, 일반 구간은 훨씬 좁았습니다. 이론상 일반 구간이 보스전보다 어려운 셈이었습니다. 좌우 폭을 난이도 변수로 넣었습니다.
  • 구간 시스템의 골격을 세웠습니다. 정지형 구간을 만들고 스폰 위치와 엄폐물 배치, 바닥 이어붙이기까지 붙였습니다. 여러 접근이 쌓여 헤매기에, 프리팹 초안을 손으로 하나 만들고 그걸 기준으로 다시 세웠습니다.
  • 밤에는 세계의 앞날을 탐색했습니다. AI 도구에 다섯 주제를 맡겨 두었습니다. 다음 챕터의 톤(로봇 팩션의 본격 등장, 군대 내부의 균열), 챕터마다 더할 새 메카닉, 보이스와 다국어, 아트, 세이브. 아침에 열어 보고 살릴 것을 고릅니다.

막힌 것 / 배운 것

일반 구간이 심심한 이유를 처음엔 전투 방식의 문제로만 봤습니다. 앞으로 나아가며 적을 지나치는 구조라 그렇다고. 보스전과 나란히 놓고 보니 폭도 문제였습니다. 이 게임의 재미는 엄폐물 사이를 좌우로 오가며 피하는 데서 나오는데, 좁은 구간에서는 그 동작 자체가 나올 자리가 없었습니다.

복고풍 거리와 자동차가 꿀과 벌집 덩굴에 잠긴 행성 풍경 컨셉
이 행성의 풍경 컨셉 — 사람이 살던 거리가 꿀에 잠겨 있습니다 (AI 생성 시안)

문서에는 "일반 구간"이라고만 적혀 있었지 폭이 얼마여야 하는지는 없었습니다. 설계에서 빠진 변수는 플레이해 보기 전엔 안 보인다는 걸 다시 확인한 며칠.

내일

밤에 탐색한 다섯 주제 중 살릴 것을 고르고, 전투 노드가 끝나면 다음 노드로 넘어가는 흐름을 잇습니다.