노드와 노드를 잇는 작업을 하는 사이, 문서가 폭발했습니다. AI 도구에 밤새 반복 작업을 맡겨 두었더니 아침에 전투·적·보스·레벨·카드·캐릭터·대사·아트·오디오·UX·제작 파이프라인, 열한 권의 마스터 명세서가 와 있었습니다. 카드만 백 장이 넘는 풀에 등급과 직업 전용 카드까지 정리돼 있었습니다. 읽는 데만 오전이 갔습니다.
오늘 한 일
- 전투 노드가 끝나면 다음 노드로 알아서 넘어갑니다. 흩어져 있던 씬을 인게임 씬 하나로 모으고, 상점이나 휴식 같은 비전투 노드는 일단 팝업 자리만 만들어 흐름이 끊기지 않게 했습니다. 화면 전환용 아이리스 페이드를 만들었다가 셰이더가 말썽이라 단순 페이드로 되돌렸습니다.
- 명세서 열한 권을 열어 결정할 것과 미룰 것을 갈랐습니다. 결정 항목이 백 개가 넘었습니다. 무기 수치나 통화 드롭률처럼 그 단계에 가야 판단이 서는 것은 미루고, 상태 머신 문서처럼 코드와 어긋난 것부터 맞췄습니다.
- 몬스터 3D 모델 하나를 붙였습니다. 3D 생성 도구로 뽑은 일꾼 개체를 리깅·애니메이션 자동화 도구에 돌려 추적과 공격 동작까지 연결했습니다. 생성에서 리깅, 반입까지의 흐름을 정식 워크플로우로 채택했습니다.
- 엄폐 버그 둘을 잡았습니다. 낮은 엄폐물에서 옆으로 고개를 내밀다 떨어져 나가는 문제는 콜라이더 폭이 원인이었고, 위로 내밀 때 깜빡이는 문제는 진입 각도와 이탈 각도를 다르게 두는 것으로 풀었습니다.
막힌 것 / 배운 것
문서 만드는 속도가 결정하는 속도를 앞질렀습니다. 명세서 한 권마다 열 개 안팎의 결정 게이트가 달려 있고, 열한 권이면 백 개가 넘습니다. 하루에 소화할 양이 아니더라고요.
그래서 아침에 한 일은 새 결정이 아니라 분류였습니다. 지금 정할 수 있는 것, 그 단계에 가야 정할 수 있는 것, 이미 코드에 있는데 문서만 뒤처진 것. 문서는 결정을 대신하지 못합니다. 결정할 수 있는 만큼만 문서를 만드는 게 맞다는 걸 배운 며칠.
내일
주말에는 게임 시작 화면과 세이브 슬롯, 로비의 구조를 정리합니다.