이번 며칠은 "이 게임의 정체가 뭔가"를 다시 묻는 시간이었습니다. 다른 로그라이트의 빌드업 구조를 뜯어봤습니다. 빌드 유형과 카드의 정체도 정했고, 코어 루프는 통째로 점검했습니다. 손으로는 락온 조준과 이동 방식을 바꿨습니다.
오늘 한 일
- 자동 조준에 락온 순환을 붙였습니다. 가까운 적을 자동으로 잡되, 스틱이나 우클릭으로 다음 대상으로 넘길 수 있습니다. 카메라가 대상을 따라가고, 쏠 수 없는 적에는 표식이 붙습니다.
- 자동 전진을 버렸습니다. 원래는 캐릭터가 저절로 앞으로 나아가는 구조였는데, 왼쪽 스틱으로 자유롭게 걷게 바꿨습니다. 후진 애니메이션도 맞췄습니다. 바꾸고 보니 엄폐물을 뚫고 지나가는 사고가 생겨 이동을 물리 기반으로 고쳤습니다.
- 카드의 정체를 정했습니다. 이 세계에서 강화 카드는 몸에 꽂는 임플란트이고 인벤토리는 슬롯입니다. 팔면 돈이 되고 그 돈으로 다른 카드를 삽니다. 에픽 카드는 직업당 한 장 제한을 풀었습니다. 여러 장 겹쳐 오버파워가 되는 것도 재미라고 보기로 했습니다. 다섯 번째 직업으로 기본 보병을 더했습니다.
- 3D 생성 도구로 만들 자산 목록을 짰습니다. 남은 크레딧을 일주일 안에 쓰기로 하고 주인공 직업별 모델, 무기, 벌레와 로봇 몇 종을 골라 프롬프트를 정리했습니다.
- 레벨업 카드 선택 UI와 보스 처치 후 정산 화면의 골격을 세웠습니다. 레벨업 때 카드 세 장이 뜨고, 보스를 잡으면 정산 뒤 다음 노드를 고릅니다.
막힌 것 / 배운 것
코어 루프를 점검하다 셋을 제안했습니다. 자동 전진 대신 스틱으로 자유 전진, 오른쪽 스틱으로 카메라 회전, 직선이 아니라 꺾이는 구간. 락온을 끄면 자유 조준이 되게 하자는 안도 있었습니다. 다 넣으면 제대로 된 슈터가 되겠다 싶었습니다. 그중 자유 전진부터 구현해 만져 봤습니다.
그 상태로 나머지를 그려 보니 게임이 하드코어 쪽으로 기울고 있었습니다. 이 게임은 캐주얼한 톤이어야 합니다. 그래서 자유 조준과 카메라 회전, 꺾인 구간은 보류하고 자유 전진과 직선 구간, 그 사이의 통로만 남겼습니다. 기능이 좋아 보이는 것과 이 게임에 맞는 것은 다르더라고요. 대신 정체성을 한 줄로 적어 두었습니다. 엄폐물이 부서지는 로그라이트.
내일
노드 사이 통로 구간의 골격을 세우고, 3D 도구로 뽑은 보스 모델을 씬에 붙여 봅니다.