Dev Log · StarDiver

좋아 보이는 기능을 넣었다가 뺐습니다

이번 며칠은 "이 게임의 정체가 뭔가"를 다시 묻는 시간이었습니다. 다른 로그라이트의 빌드업 구조를 뜯어봤습니다. 빌드 유형과 카드의 정체도 정했고, 코어 루프는 통째로 점검했습니다. 손으로는 락온 조준과 이동 방식을 바꿨습니다.

오늘 한 일

망토를 두르고 저격총을 든 주인공 병사 컨셉
주인공 병과 컨셉 중 저격수 안 — 나중에 로우폴리 방향으로 바뀌면서 이 결은 접었습니다 (AI 생성 시안)
  • 자동 조준에 락온 순환을 붙였습니다. 가까운 적을 자동으로 잡되, 스틱이나 우클릭으로 다음 대상으로 넘길 수 있습니다. 카메라가 대상을 따라가고, 쏠 수 없는 적에는 표식이 붙습니다.
  • 자동 전진을 버렸습니다. 원래는 캐릭터가 저절로 앞으로 나아가는 구조였는데, 왼쪽 스틱으로 자유롭게 걷게 바꿨습니다. 후진 애니메이션도 맞췄습니다. 바꾸고 보니 엄폐물을 뚫고 지나가는 사고가 생겨 이동을 물리 기반으로 고쳤습니다.
  • 카드의 정체를 정했습니다. 이 세계에서 강화 카드는 몸에 꽂는 임플란트이고 인벤토리는 슬롯입니다. 팔면 돈이 되고 그 돈으로 다른 카드를 삽니다. 에픽 카드는 직업당 한 장 제한을 풀었습니다. 여러 장 겹쳐 오버파워가 되는 것도 재미라고 보기로 했습니다. 다섯 번째 직업으로 기본 보병을 더했습니다.
  • 3D 생성 도구로 만들 자산 목록을 짰습니다. 남은 크레딧을 일주일 안에 쓰기로 하고 주인공 직업별 모델, 무기, 벌레와 로봇 몇 종을 골라 프롬프트를 정리했습니다.
  • 레벨업 카드 선택 UI와 보스 처치 후 정산 화면의 골격을 세웠습니다. 레벨업 때 카드 세 장이 뜨고, 보스를 잡으면 정산 뒤 다음 노드를 고릅니다.
붉은 별 방패와 권총을 든 중장갑 병사 컨셉
직업 컨셉 중 방패를 든 선봉 안 — 저격수 안과 같은 배치에서 나왔습니다 (AI 생성 시안)

막힌 것 / 배운 것

코어 루프를 점검하다 셋을 제안했습니다. 자동 전진 대신 스틱으로 자유 전진, 오른쪽 스틱으로 카메라 회전, 직선이 아니라 꺾이는 구간. 락온을 끄면 자유 조준이 되게 하자는 안도 있었습니다. 다 넣으면 제대로 된 슈터가 되겠다 싶었습니다. 그중 자유 전진부터 구현해 만져 봤습니다.

제조사 각인이 새겨진 체인소드 무기 컨셉
3D 로 뽑을 무기 목록에 오른 체인소드 — 광전사 직업의 몫입니다 (AI 생성 시안)

그 상태로 나머지를 그려 보니 게임이 하드코어 쪽으로 기울고 있었습니다. 이 게임은 캐주얼한 톤이어야 합니다. 그래서 자유 조준과 카메라 회전, 꺾인 구간은 보류하고 자유 전진과 직선 구간, 그 사이의 통로만 남겼습니다. 기능이 좋아 보이는 것과 이 게임에 맞는 것은 다르더라고요. 대신 정체성을 한 줄로 적어 두었습니다. 엄폐물이 부서지는 로그라이트.

세 장의 무기 카드 중 하나만 잠금 해제된 무기 언락 화면 시안
카드 세 장을 놓고 고르는 문법은 무기 언락 화면에도 그대로 씁니다 (AI 생성 시안)

내일

노드 사이 통로 구간의 골격을 세우고, 3D 도구로 뽑은 보스 모델을 씬에 붙여 봅니다.