Dev Log · StarDiver

직접 만드는 대신 사기로 했습니다

3D 생성 도구로 몬스터를 뽑고 자동 리깅 도구로 동작을 입히는 흐름을 지난주에 정식으로 채택했습니다. 그걸 일주일 만에 접었습니다. 몬스터와 무기, 이펙트는 에셋 스토어에서 사기로 하고 리깅 도구는 프로젝트에서 뺐습니다.

오늘 한 일

금색 문양이 몸통에 새겨진 여왕 벌레 보스 시안
씬에 붙인 여왕 보스의 시안 계보 중 하나 — 생성 도구 산출물이라도 살릴 것은 살립니다 (AI 생성 시안)
  • 3D 자산 파이프라인을 바꿨습니다. 생성 도구로 뽑은 모델은 낱개로는 그럴듯한데 폴리곤 정리와 텍스처가 게임에 바로 쓸 수준이 아니었고, 자동 리깅은 사람형이 아닌 몬스터에서 자주 실패했습니다. 동작도 기본 몇 가지만 안정적이라 피격이나 사망 같은 동작이 비었습니다. 한 제작자가 만든 팩은 같은 리그와 같은 동작 세트를 보장합니다. 그쪽을 택했습니다.
  • 여왕 보스 모델을 씬에 붙였습니다. 생성 도구로 뽑아 둔 것 중 살릴 만한 것은 살립니다. 노드 시작·종료 UI 이름을 정리하고 플레이어 UI 배경도 넣었습니다.
  • 샌드박스 씬을 다시 지었습니다. 지난 보스 아레나 사고 뒤에 세운 규칙대로, 빈 씬이 아니라 검증된 씬을 복제해서 만들었습니다. 첫 프로토타입 시절의 엄폐물 생성기 잔재는 이번에 통째로 지웠습니다.
  • 노드 사이에 통로 구간을 넣기 시작했습니다. 적도 엄폐물도 없이 걷기만 하는 구간입니다. 구간 프리팹의 앞뒤 벽을 언제 켜는지 규칙을 정하고, 후진 동작과 엄폐물에서 나오는 속도를 다듬었습니다.

막힌 것 / 배운 것

눈이 여덟 개 달린 둥근 보라색 벌레 컨셉
이런 몸이 문제였습니다 — 다리가 여럿이고 비대칭이면 자동 리깅이 자주 무너졌습니다 (AI 생성 시안)

리깅 도구를 정식으로 채택한 근거는 일꾼 개체 하나가 잘 됐다는 것이었습니다. 그런데 곤충형처럼 다리가 여럿이거나 비대칭인 몸에서는 자동 리깅 실패가 잦았고, 죽는 동작은 개체마다 다르거나 아예 없었습니다. 첫 번째가 운이 좋았던 겁니다.

한 번 성공한 것을 검증으로 착각했다는 게 배운 것입니다. 도구를 파이프라인에 넣기 전에 가장 어려운 케이스로 한 번 더 돌려 봤어야 했습니다. 이 게임의 몬스터는 곤충형이 많으니 그게 어려운 케이스라는 것도 미리 알 수 있었고요.

왕관을 쓴 로우폴리 말벌 여왕 — 배에 분홍 알이 뭉쳐 있다
그 여왕은 방향을 바꾼 뒤 이런 로우폴리 앵커로 다시 태어났습니다 (AI 생성 시안)

내일

다음 주에는 엄폐물 배치를 손보고, 어떤 팩을 살지 고릅니다.