3D 생성 도구로 몬스터를 뽑고 자동 리깅 도구로 동작을 입히는 흐름을 지난주에 정식으로 채택했습니다. 그걸 일주일 만에 접었습니다. 몬스터와 무기, 이펙트는 에셋 스토어에서 사기로 하고 리깅 도구는 프로젝트에서 뺐습니다.
오늘 한 일
- 3D 자산 파이프라인을 바꿨습니다. 생성 도구로 뽑은 모델은 낱개로는 그럴듯한데 폴리곤 정리와 텍스처가 게임에 바로 쓸 수준이 아니었고, 자동 리깅은 사람형이 아닌 몬스터에서 자주 실패했습니다. 동작도 기본 몇 가지만 안정적이라 피격이나 사망 같은 동작이 비었습니다. 한 제작자가 만든 팩은 같은 리그와 같은 동작 세트를 보장합니다. 그쪽을 택했습니다.
- 여왕 보스 모델을 씬에 붙였습니다. 생성 도구로 뽑아 둔 것 중 살릴 만한 것은 살립니다. 노드 시작·종료 UI 이름을 정리하고 플레이어 UI 배경도 넣었습니다.
- 샌드박스 씬을 다시 지었습니다. 지난 보스 아레나 사고 뒤에 세운 규칙대로, 빈 씬이 아니라 검증된 씬을 복제해서 만들었습니다. 첫 프로토타입 시절의 엄폐물 생성기 잔재는 이번에 통째로 지웠습니다.
- 노드 사이에 통로 구간을 넣기 시작했습니다. 적도 엄폐물도 없이 걷기만 하는 구간입니다. 구간 프리팹의 앞뒤 벽을 언제 켜는지 규칙을 정하고, 후진 동작과 엄폐물에서 나오는 속도를 다듬었습니다.
막힌 것 / 배운 것
리깅 도구를 정식으로 채택한 근거는 일꾼 개체 하나가 잘 됐다는 것이었습니다. 그런데 곤충형처럼 다리가 여럿이거나 비대칭인 몸에서는 자동 리깅 실패가 잦았고, 죽는 동작은 개체마다 다르거나 아예 없었습니다. 첫 번째가 운이 좋았던 겁니다.
한 번 성공한 것을 검증으로 착각했다는 게 배운 것입니다. 도구를 파이프라인에 넣기 전에 가장 어려운 케이스로 한 번 더 돌려 봤어야 했습니다. 이 게임의 몬스터는 곤충형이 많으니 그게 어려운 케이스라는 것도 미리 알 수 있었고요.
내일
다음 주에는 엄폐물 배치를 손보고, 어떤 팩을 살지 고릅니다.