Dev Log · StarDiver

그래픽 톤을 로우폴리로 잠갔습니다

지난주에 "직접 만들기보다 산다"로 방향을 틀었고, 이번엔 무엇을 살지를 정했습니다. 그래픽 톤을 로우폴리로 잠갔습니다. 귀여운 톤의 로우폴리 몬스터 팩, 네 가지 기후의 자연 환경 번들, 미니멀한 UI 팩. 이 세 장을 앵커로 두고 같은 날 팩 아홉 종을 한 번에 샀습니다.

오늘 한 일

  • 그래픽 톤을 로우폴리로 확정했습니다. 기존 컨셉의 키워드(툰 셰이딩, 플라스틱 피규어 같은 마감, 높은 채도, 덩어리감, 코믹 밀리터리)와 부딪히는 게 없었습니다. 매체를 명시한 것뿐이라 코드에는 영향이 없습니다.
  • 역할을 나눴습니다. 몬스터와 보스는 팩으로 갑니다. 후반에 외주로 바꾸거나 그대로 씁니다. 3D 생성 도구는 플레이어와 특수 오브젝트를 팩의 톤에 맞추는 보조 도구로 남겼습니다. 먼저 플레이어와 몬스터 한 종으로 톤이 맞는지 파일럿을 돌립니다.
  • 보유 자산 인벤토리를 만들었습니다. 사 둔 팩을 목록으로 만들고 어느 자리에 쓸지 표로 매핑했습니다.
  • 플레이어가 엄폐물을 뚫고 지나가는 사고를 잡았습니다. 원인이 세 겹이었습니다. 엄폐물의 리지드바디가 키네마틱이 아니었고, 지난번에 넣은 레이어 제외 설정이 오히려 통과를 만들고 있었고, 후진하면 뒤쪽 엄폐물에 저절로 붙었습니다. 셋 다 고치고 충돌 감지도 강화했습니다.
  • 엄폐물 배치를 흩었습니다. 좌우는 등간격, 앞뒤는 랜덤으로. 보스 노드는 정해진 범위 안에서 무작위로 놓습니다.

막힌 것 / 배운 것

보라색 로우폴리 일벌레 컨셉
로우폴리를 어디까지 밀 수 있나 실험하던 일벌레 시안 — 이 각진 결이 지금 게임의 몬스터 톤으로 이어졌다.

왜 자체 제작을 최소화하는지 적어 둡니다. 생성 도구로 만든 모델은 하나씩 보면 괜찮습니다. 문제는 세트가 안 된다는 것이었습니다. 게임에서 몬스터는 하나가 아니라 무리로 보이고, 죽는 동작이 제각각이면 전투의 감각이 흐트러집니다. 곤충형 리깅은 자주 실패했고 피격·사망 동작은 비어 있기 일쑤였습니다.

한 제작자의 팩은 같은 리그, 같은 동작 세트를 줍니다. 혼자 만드는 게임에서 통일성은 만들어 내는 게 아니라 사 오는 쪽이 맞더라고요. 톤을 먼저 잠그니 무엇을 살지도 저절로 좁혀졌습니다. 이 게임의 정체는 코드와 규칙에 있고, 자산은 그 톤을 흐트러뜨리지만 않으면 됩니다.

내일

사 온 팩을 씬에 들여 톤이 실제로 맞는지 눈으로 확인합니다.