Dev Log · StarDiver

에디터와 잇는 줄이 자꾸 끊겨서

6월 초에 잠깐 들른 뒤로 한 달 넘게 손을 놓았습니다. 마지막 게임 코드가 5월 말이니 여섯 주 가까이 코드가 멈춰 있던 셈입니다. 어제 다시 앉았고, 이틀 동안은 새 기능보다 밀린 정비부터 했습니다.

오늘 한 일

  • 에디터 자동화 도구를 바꿨습니다. AI 도구가 Unity 에디터를 직접 조작하게 하는 브리지를 쓰고 있었는데, 세션이 자꾸 끊겨 작업 중간에 연결을 다시 잡는 일이 반복됐습니다. 셸 명령으로 에디터 안의 작은 서버와 대화하는 방식의 다른 도구로 갈아탔습니다. 구조상 세션이라는 게 없으니 끊길 것도 없습니다.
  • 안 보이던 몬스터 여섯 종을 되살렸습니다. 렌더러 참조가 끊긴 채 방치돼 화면에 안 나오고 있었습니다. 아트가 밀린 문제인 줄 알았는데 그냥 버그였습니다.
  • 에러를 0으로 돌려놨습니다. 컴파일 에러 수십 건은 옛 플러그인의 정의 심볼 하나가 남아 있어서였고, 검증 플러그인이 잡은 백 건 넘는 경고는 데모 자산 잔재였습니다. 둘 다 치웠습니다.
  • 에셋 팩 네 종을 반입하고 3D 생성 도구로 파일럿 두 건을 돌렸습니다. 6월에 정한 순서대로 자연·바위 팩과 몬스터 팩부터 넣었습니다. 생성 도구로는 플레이어 후보와 배치형 엄폐물을 만들어 봤는데, 톤은 잡히지만 등신비가 흘러가고 T포즈가 안 지켜지는 문제가 보였습니다. 전 공정 자동화는 접고 사람이 중간에서 확인하는 반자동으로 갑니다.
  • 개발 재개 회의를 짧게 했습니다. 회의록을 세어 보니 5월 한 달에 몰려 있더라고요. 자동 회의가 개발을 대신하고 있었던 겁니다. 그래서 회의는 짧게, 결론은 하나. 아트는 임시로 두고 게임성부터 — 일반 전투 노드가 재미있는지 먼저 확인합니다.
팔을 양옆으로 벌린 병사 캐릭터 T포즈 시안
T포즈를 지키라고 넣은 입력용 시안인데, 정작 생성 결과는 팔이 자꾸 내려와 있었습니다 (AI 생성 시안)

막힌 것 / 배운 것

도구 이야기를 조금 더 하겠습니다. 연결이 살아 있어야 작동하는 도구는 끊기는 순간 작업 맥락도 같이 날아갑니다. 다시 붙이고, 어디까지 했는지 확인하고, 그제야 이어서 하는 시간이 매번 들었습니다.

삼각대 다리가 달린 배치형 엄폐물 장비 컨셉
같이 돌린 배치형 엄폐물 파일럿 쪽 컨셉 — 소품은 사람보다 훨씬 얌전하게 나옵니다 (AI 생성 시안)

요청마다 독립적으로 오가는 구조로 바꾸니 그 시간이 사라졌습니다. 기능이 더 많은 쪽이 아니라 덜 끊기는 쪽을 고른 건데, 며칠 써 보니 그게 맞았습니다.

내일

일반 전투 노드를 처음부터 끝까지 직접 플레이해 봅니다.