6월 초에 잠깐 들른 뒤로 한 달 넘게 손을 놓았습니다. 마지막 게임 코드가 5월 말이니 여섯 주 가까이 코드가 멈춰 있던 셈입니다. 어제 다시 앉았고, 이틀 동안은 새 기능보다 밀린 정비부터 했습니다.
오늘 한 일
- 에디터 자동화 도구를 바꿨습니다. AI 도구가 Unity 에디터를 직접 조작하게 하는 브리지를 쓰고 있었는데, 세션이 자꾸 끊겨 작업 중간에 연결을 다시 잡는 일이 반복됐습니다. 셸 명령으로 에디터 안의 작은 서버와 대화하는 방식의 다른 도구로 갈아탔습니다. 구조상 세션이라는 게 없으니 끊길 것도 없습니다.
- 안 보이던 몬스터 여섯 종을 되살렸습니다. 렌더러 참조가 끊긴 채 방치돼 화면에 안 나오고 있었습니다. 아트가 밀린 문제인 줄 알았는데 그냥 버그였습니다.
- 에러를 0으로 돌려놨습니다. 컴파일 에러 수십 건은 옛 플러그인의 정의 심볼 하나가 남아 있어서였고, 검증 플러그인이 잡은 백 건 넘는 경고는 데모 자산 잔재였습니다. 둘 다 치웠습니다.
- 에셋 팩 네 종을 반입하고 3D 생성 도구로 파일럿 두 건을 돌렸습니다. 6월에 정한 순서대로 자연·바위 팩과 몬스터 팩부터 넣었습니다. 생성 도구로는 플레이어 후보와 배치형 엄폐물을 만들어 봤는데, 톤은 잡히지만 등신비가 흘러가고 T포즈가 안 지켜지는 문제가 보였습니다. 전 공정 자동화는 접고 사람이 중간에서 확인하는 반자동으로 갑니다.
- 개발 재개 회의를 짧게 했습니다. 회의록을 세어 보니 5월 한 달에 몰려 있더라고요. 자동 회의가 개발을 대신하고 있었던 겁니다. 그래서 회의는 짧게, 결론은 하나. 아트는 임시로 두고 게임성부터 — 일반 전투 노드가 재미있는지 먼저 확인합니다.
막힌 것 / 배운 것
도구 이야기를 조금 더 하겠습니다. 연결이 살아 있어야 작동하는 도구는 끊기는 순간 작업 맥락도 같이 날아갑니다. 다시 붙이고, 어디까지 했는지 확인하고, 그제야 이어서 하는 시간이 매번 들었습니다.
요청마다 독립적으로 오가는 구조로 바꾸니 그 시간이 사라졌습니다. 기능이 더 많은 쪽이 아니라 덜 끊기는 쪽을 고른 건데, 며칠 써 보니 그게 맞았습니다.
내일
일반 전투 노드를 처음부터 끝까지 직접 플레이해 봅니다.