Dev Log · StarDiver

그림체를 하나로 정했습니다

이번 사흘은 그림과 테스트, 두 축으로 움직였습니다. 여러 출처에서 사 온 에셋을 한 화면에 놓으니 톤이 제각각이라 그것부터 정리했고, 그 뒤엔 게임을 대신 플레이해 주는 봇을 만들어 밸런스를 돌렸습니다.

오늘 한 일

  • 셰이더를 하나로 못 박았습니다. 처음엔 툰 셰이더를 직접 만들었습니다. 하루 써 보고 기각했습니다. 엔진 제작사의 툰 셰이더를 잠깐 걸쳐 본 뒤 유료 플랫 셰이딩 셰이더와 같은 조건에서 촬영해 비교했고, 후자로 정했습니다. 앞으로 불투명한 것은 전부 이 셰이더를 씁니다. 출처가 달라도 같은 그림체로 보이게 하는 게 목적입니다.
  • 사막 협곡 아레나를 채웠습니다. 보유 에셋만으로 환경 드레싱, 몬스터 실자산 일곱 종, 하늘 톤(회색 지평선을 따뜻한 사막 톤으로) 을 한 번에 넣었습니다. 새로 산 이펙트 팩 하나는 셰이더가 렌더 파이프라인과 안 맞아 전부 분홍색으로 나와서, 당분간 추가 구매는 멈추고 있는 것만 씁니다.
  • 자동 플레이 봇을 만들었습니다. 전투 노드를 혼자 완주하는 테스트 드라이버에 킬·피격·커버 활용을 기록하는 계측을 붙였습니다. 봇을 돌리고 수치를 보고 고치는 사이클을 일곱 번 돌렸습니다. 근접 몬스터를 자폭형으로 바꾸고 수류탄병을 새로 넣은 게 이 사이클에서 나왔습니다.
  • 수류탄의 역할을 정했습니다. 커버를 부수는 요소는 이미 많으니, 수류탄은 "커버를 넘어 오는 공격"입니다. 몬스터 탄은 엄폐로 막고, 자폭몹은 사격으로 저지하고, 수류탄은 움직여서 피한다 — 세 위협에 세 대응이 붙었습니다.
  • 개발 노하우 원장을 시작했습니다. 이 프로젝트는 게임이면서 강의 소스이기도 합니다. 함정에 두 번 빠지거나 가정이 뒤집힌 순간을 표준 양식으로 적기 시작했습니다.

막힌 것 / 배운 것

엄폐물 뒤에서 자동 플레이 봇이 혼자 교전하는 화면
게임을 대신 플레이하는 봇이 엄폐물 사이에서 혼자 교전 중 — 이때 만든 봇이 지금까지 굴러가고 있습니다

수류탄 규칙이 하루에 두 번 뒤집혔습니다. 처음엔 플레이어를 노리게 했더니 "숨어도 맞는다"는 불만이 나와 커버를 노리게 바꿨고, 저녁에 다시 플레이어 조준으로 돌아왔습니다.

돌아보니 첫 불만의 원인은 규칙이 아니었습니다. 예고 장판이 공중에 떠 있어서 읽을 수가 없던 버그였습니다. 버그를 설계 문제로 오진하고 규칙을 고친 겁니다. 역할부터 정하고 규칙은 그다음에 — 이 순서를 어겨서 하루를 썼습니다.

내일

바뀐 수류탄과 자폭 연출을 직접 플레이해서 판정합니다.