이번 사흘은 "이 게임이 어디서 재미있어야 하는가"를 표로 적는 데서 시작했습니다. 한 호흡의 교전에서 런 완주, 수십 시간의 반복까지 층을 나눠 놓고 어느 층이 비었는지 짚었습니다. 그 표가 며칠의 우선순위가 됐습니다.
오늘 한 일
- 비어 있던 층부터 채웠습니다. 표에서 가장 큰 구멍은 30초에서 1분 사이 — 몰렸다가 겨우 넘기는 위기 곡선이 없었습니다. 몬스터를 균등하게 뿌리던 걸 파도로 나눠 밀려오게 바꿨습니다.
- 배경 에셋을 세 갈래로 정리했습니다. 자연 팩(지형·바위·식생), 새로 산 거리 팩(건물·가로등·벤치), 그리고 3D 생성 도구로 만드는 SF 소품. 거리 팩은 머티리얼이 렌더 파이프라인과 안 맞아 전부 분홍색으로 들어왔는데, 지난주 정한 통일 셰이더로 일괄 변환해 살렸습니다.
- 검증 기준을 "제로 스타트"로 못 박았습니다. 테스트는 늘 첫 노드, 영구 성장도 카드도 없는 상태에서 합니다. 성장하는 재미가 검증 대상이라 시작점이 같아야 합니다. 시작 상태 자체도 다시 정했습니다. 쉴드 없이 낮은 체력, 무한 권총 한 자루. 주워 든 무기는 탄이 다하면 침묵하는 소모품입니다.
- 가림 처리를 실루엣으로 바꿨습니다. 카메라와 플레이어 사이에 엄폐물이 끼는 문제를 처음엔 그 물체를 반투명하게 만들어 풀었습니다. 하루 만에 폐기하고, 가려진 플레이어와 몬스터의 윤곽이 물체 너머로 비치는 방식으로 갔습니다.
- 오디오는 8월에 생성형으로 만들기로 했습니다. 지금은 보유 팩에서 상황별 배경음 네 곡을 이어 붙이고 효과음 슬롯을 채워 두는 정도. 정식 소리는 다음 달 생성형 AI 로 뽑습니다.
막힌 것 / 배운 것
파도가 도중에 멈추는 버그가 세 번 재발했습니다. 몬스터가 다 죽었는데 다음 파도가 안 오고, 게임은 조용히 서 있습니다. 재현하려고 봇을 여러 번 돌렸는데 잡힐 듯 안 잡혔습니다.
원인은 진행이 "마지막 몬스터가 죽었다"는 이벤트 하나에만 매달려 있던 것이었습니다. 그 이벤트가 어떤 이유로든 빠지면 영영 대기입니다. 재현 대신 계측을 넣어 어느 시점에 멈추는지 기록하고 나서야 보였습니다. 이제는 이벤트만 기다리지 않고 몇 초마다 상태를 다시 보는 감시자를 둡니다. 세 번째 재발에서야 "재현보다 계측"을 배웠습니다.
내일
바뀐 시작 상태를 직접 플레이해서 첫 노드의 위기감을 봅니다.