이틀 동안 패드를 손에 쥐고 직접 플레이하며 걸리는 것을 그때그때 고쳤습니다. 지도가 바뀌었고, 게임패드로 메뉴를 오가는 문제와 하루 종일 씨름했고, 그 끝에 UI 입력 규칙 하나가 남았습니다.
오늘 한 일
- 노드맵을 전체 지도로 바꿨습니다. 갈림길마다 카드 두세 장을 고르던 방식 대신, 시작에서 보스까지 경로가 한눈에 보이는 지도를 띄웁니다. 로비에서 출격할 때도 지도부터 봅니다. 화살촉이 없으니 역주행처럼 보인다는 피드백이 나와서 바로 넣었습니다.
- 게임패드로 메뉴가 안 움직이던 문제를 잡았습니다. 프로젝트 전체에서 패드와 키보드로 UI 커서가 안 옮겨졌습니다. 세 번 고치고 세 번 되돌렸습니다. 한 번은 캐릭터 조작이 통째로 죽는 회귀까지 냈습니다. 진범은 마우스가 감지되면 선택을 풀어 버리던 자체 가드 코드였고, 결국 엔진 기본 모듈을 그대로 두고 방향키 드라이버 하나만 전역에 얹는 걸로 끝났습니다.
- 문서화를 자동으로 밀어붙이는 장치를 달았습니다. 게임플레이 코드를 커밋할 때 관련 문서가 안 바뀌었으면 경고하는 커밋 훅, 그리고 문서와 구현이 어긋난 곳을 표로 뽑는 감사 명령. 돌려 보니 어긋난 게 꽤 나와서 네 번에 나눠 정정했습니다.
- 효과음에 거리감을 넣고 포탈 연출을 다시 짰습니다. 세계의 소리는 카메라 기준으로 멀고 가까움이 들리게, UI 소리와 배경음은 그대로. 노드 끝 포탈은 선택 후 빨려 들어가는 짧은 연출을 거쳐 다음 노드로 넘어갑니다.
- 안 쓰는 것을 치웠습니다. 초기에 받아 둔 사이버펑크풍 UI 팩을 통째로 지우고 뿌리에 굴러다니던 옛 프리팹도 정리했습니다.
막힌 것 / 배운 것
출격이 안 잡히던 사고 이야기입니다. 미션 팝업에서 좌우로 출격과 취소를 고르는데, 키를 누르고 있는 동안 반복해서 이동하도록 만들어 두었습니다. 그랬더니 짧게 눌러도 두 항목 사이를 너무 빨리 오가서 출격에 커서가 머무르질 않았습니다.
진단은 한 줄이었습니다. 입력 한 번에 동작 한 번. 키와 십자키는 "이번 프레임에 눌렸나"만 보고, 스틱은 임계선을 넘는 순간만 셉니다. 누르고 있는 동안 반복하는 방식은 UI 전체에서 걷어 냈습니다. 편의로 넣은 반복이 가장 중요한 버튼을 못 누르게 만든 셈이라, 이건 규칙으로 남겨 두기로 했습니다.
내일
십자키로 무기를 바로 고르는 조작을 패드로 확인합니다.