이번 며칠은 일하는 방식을 다시 짰습니다. 사람은 결정하고, AI 도구는 만들고 구현합니다. 그 체제로 이미지를 수백 장 뽑았고 몬스터도 실물로 바꿨습니다. 그리고 사고가 두 번 났습니다.
오늘 한 일
- 역할을 다시 나눴습니다. 기획 판정과 채택·컷은 사람이 하고, 생성과 구현은 AI 도구가 합니다. 판정이 필요한 것은 목록으로 모아 하루에 열몇 건씩 한꺼번에 답하는 흐름이 잡혔습니다. 도구 쪽 분담은 이틀 만에 한 번 더 조정했습니다.
- 3D 생성은 2D 컨셉 검수를 먼저 거치기로 했습니다. 글에서 바로 3D 로 뽑은 도장 소품이 폐기된 게 계기입니다. 이제 2D 컨셉을 먼저 보고, 통과한 것만 네 방향 시트를 거쳐 메시로 갑니다.
- 이미지를 수백 장 뽑고 갤러리로 검수했습니다. 포스터, 카드 배경, 아이콘, 로딩 삽화, 도감, 키비주얼까지. 낱장으로 보지 않고 한 장짜리 시트에 모아 놓고 판정합니다. 프롬프트에 쓴 단어가 그림 속 글자로 박힌다는 함정도 이때 규칙으로 적었습니다.
- 몬스터를 로우폴리 팩 실물로 바꾸고 셰이더를 통일했습니다. 일괄 변환에서 텍스처를 넣는 슬롯 이름이 달라 서른 장 넘는 머티리얼의 텍스처가 소리 없이 사라졌습니다. 콘솔은 깨끗했습니다. 되읽어 검산해서 복구했습니다.
- UI 는 화면 전체 시안을 먼저 고르고 부분을 뽑기로 했습니다. 요소를 하나씩 만들면 조화가 안 맞습니다. 큰 그림 여러 안 중 하나를 고른 뒤 거기서 부품을 추출합니다.
막힌 것 / 배운 것
AI 도구 세션 둘을 같은 작업 폴더에서 동시에 돌리고 있었습니다. 한쪽이 자기 변경을 잠시 치워 두려고 임시 보관 명령을 썼는데, 그게 다른 쪽의 저장 안 된 작업까지 통째로 쓸어담았습니다. 되돌리기도 실패해서 한동안 갇혔습니다. 다른 커밋 하나는 남의 파일 몇 개를 삭제한 채 올라가서 키비주얼을 되살려야 했고, 실기 피드백을 반영한 HUD 튜닝값도 유실 직전에 복원했습니다.
혼자 쓸 때 편한 명령이 여럿이 쓸 때는 무기가 된다는 것. 임시 보관 금지, 전체 추가 금지, 커밋은 대상 파일을 지정해서. 결국 동시에 돌리던 두 세션은 하나로 합쳤습니다.
내일
전투 화면 시안 여러 안을 놓고 조합을 정하는 방식을 시험합니다.