이번 며칠은 UI 작업 방식 하나를 세우고 플레이어 캐릭터의 3D 본체를 확보했습니다. 그 사이에 조준한 총알이 전부 적을 통과해 버리는 사고가 있었습니다. 원인은 며칠 전에 고친 다른 버그였습니다.
오늘 한 일
- UI 배치를 브라우저에서 먼저 확정하기로 했습니다. 시안 넉 장을 놓고 "어느 게 좋은가"를 묻는 방식이 재수정을 계속 낳았습니다. 대신 축을 돌려 조합을 만드는 브라우저 도구를 세우고, 거기서 확정한 조합만 Unity 에 옮깁니다. 써 보니 지적은 전부 도구가 안 보여준 곳에서 나왔습니다. 그래서 도구의 커버리지를 채우는 게 이 방식의 본체입니다.
- 플레이어 T포즈 앵커를 확정하고 3D 본체를 확보했습니다. 정면 시안을 골라 네 방향 시트를 만들고 메시를 뽑아 리깅까지 갔습니다. 고개를 돌리면 턱이 늘어나던 문제도 리깅 단계에서 잡았습니다.
- 2D 생성 도구가 "이것만 바꿔라"를 못 한다는 걸 실측했습니다. 기준 그림을 유지한 채 한 곳만 고치라는 주문을 세 가지 경로로 시도했는데 전부 실패했습니다. 캐릭터를 새로 지어내거나, 지시를 무시하거나, 생성 자체가 안 됐습니다. 2D 전 구간은 이미지 도구, 3D 진입부터 3D 도구로 레인을 정리했습니다. 검수 보고도 웹 갤러리 링크로 통일했습니다.
- 로비를 메뉴 한 장에서 걸어 다니는 공간으로 바꾸기로 했습니다. 강화·무기고·직업이 패널 하나에 다 들어 있어서 함선 안을 돌아다닐 이유가 없었습니다. 기능을 NPC 별로 나누고 격납고 컨셉의 2D 시안을 뽑았습니다.
- 카드 창고에서 어느 선반부터 꺼낼지 골랐습니다. 지난주 리스트업한 수백 종을 군 단위로 킵·보류·컷 했고, 첫 검증분을 봇으로 돌려 처치부터 카드 선택까지 한 바퀴가 도는 걸 확인했습니다.
막힌 것 / 배운 것
며칠 전 몬스터의 피격 캡슐이 기본값 그대로라 머리 위 허공이 맞던 걸 고쳤습니다. 캡슐을 몸에 맞게 줄였습니다. 그랬더니 이번엔 조준을 해도 총알이 전부 통과했습니다. 총알이 향하는 조준점이 줄어든 캡슐 밖으로 나가 있었던 겁니다.
"안 맞는다"는 탄의 문제가 아니라 조준점과 히트박스가 어긋난 문제였습니다. 둘은 한 쌍이라 하나를 만지면 다른 하나를 검산해야 합니다. 이번에도 콘솔에는 아무 에러가 없었습니다.
내일
UI 를 상용 수준으로 올리기 위한 결함 목록을 전 화면에서 뽑습니다.