Dev Log · StarDiver

숨는 동작을 전부 걷어냈습니다

이번 며칠의 가장 큰 결정입니다. 커버 슈터를 만들면서 커버에 붙고, 엿보고, 옆으로 미끄러지는 동작을 전부 폐기했습니다. 그 사이 효과음 작업을 시작했고 UI 결함을 전 화면에서 수리했습니다.

오늘 한 일

  • 커버는 액션이 아니라 지형입니다. 숨는 동작이 없습니다. 서 있는 자리가 곧 엄폐입니다. 낮은 엄폐물 앞에 서면 자유롭게 쏩니다. 적의 직사 공격은 플레이어 앞 엄폐물을 먼저 갉습니다. 높은 엄폐물은 확실히 막아 주지만 쏘려면 좌우로 나와야 합니다. 엄폐물이 부서지는 게 핵심 루프로 올라옵니다.
  • 곡사 무기를 킵했습니다. 높은 엄폐물이 양방향을 다 막게 되면서 포물선으로 넘기는 무기가 벽을 넘는 유일한 화력 경로가 됩니다. 로켓은 벽을 부수고, 곡사는 벽을 넘고, 직사는 벽에 막힙니다. 무기·카드·적 배치에 두루 반영할 축입니다.
  • 효과음 작업을 시작했습니다. 생성형으로 후보를 여러 개 뽑아 브라우저 갤러리에서 반복해 들으며 골랐습니다. 소리가 아예 비어 있던 자리를 며칠 만에 다 채웠습니다. 총성이 작다는 실기 판정은 다시 뽑지 않고 게인만 올려서 해결했습니다. 같은 프롬프트로 다시 뽑아도 다른 소리가 나오니, 채택한 뒤에는 변환만 합니다. 배경음악은 루프 이음새 결함이 나와서 보류.
  • UI 결함을 전 화면에서 뽑아 전량 수리했습니다. 첫인상, 슈터 기본기, 실기에서 터질 잠복 결함 순으로 목록을 만들고 스물 몇 건을 하루에 닫았습니다. 게임 오버 때 팝업이 두 장 뜨던 것을 전사 통지 한 장으로 합쳤습니다.
  • 엄폐물이 "그냥 뚫린다"는 제보의 원인을 잡았습니다. 차단 콜라이더가 겉모습과 안 맞았습니다. 같은 날 두 세션이 같은 결함을 깊이와 폭으로 절반씩 발견해서, 커버 작업을 캐릭터 액션과 한 레인으로 합쳤습니다.
게임 오버 때 뜨는 전사 판정 통지 서류와 재배치 버튼
게임 오버 팝업 두 장을 전사 판정 통지 서류 한 장으로 합쳤습니다

막힌 것 / 배운 것

몇 달 만든 것을 걷어내는 결정이었습니다. 이유는 하나입니다. 커버 액션으로 유저가 얻는 게 별로 없었습니다. 붙고 엿보는 동작은 있는데 그걸 해서 받는 보상이 없었습니다. 레퍼런스처럼 커버가 중요한 게임이 되려면 커버는 "하는 것"이 아니라 "있는 것"이어야 했습니다.

천을 덮어쓴 높은 규격 엄폐물이 갈라진 땅에 박혀 있는 컨셉
높은 규격 엄폐물 시안 — 직사는 여기서 막히고, 포물선으로 넘기는 곡사만 지나갑니다 (AI 생성 시안)

직전까지 하던 커버 액션 수리는 그대로 킵해 두고 문법부터 다시 씁니다. 동사는 이동, 조준, 발사, 대시 넷으로 줄었습니다.

내일

새 문법을 실기로 견줄 전투 실험실부터 만듭니다.