로비가 곧 함선입니다. 플레이어가 돌아와 쉬고 다음 전장을 고르는 곳이 모함 안이라, 이 배가 어떻게 생겼는지가 게임의 첫인상을 정합니다. 오늘은 그 겉모습을 그림으로 여러 장 뽑아 놓고 고르는 데 하루를 썼습니다. 그 사이 몇 달 쌓인 문서도 한 번 통째로 정리했습니다.
오늘 한 일
- 함선 진입 연출을 확정했습니다. 플레이어가 모함에 처음 들어설 때 함선이 주인을 "알아보는" 짧은 시퀀스인데, 불이 켜지는 순서와 타이밍을 정리했습니다.
- 모함의 겉모습 시안을 세 계열로 뽑아 비교했습니다. 실무 수송함, 레트로 로켓, 기존 도감 계보 — 그중 두 방향을 섞은 절충안으로 가닥을 잡았습니다.
- 전장을 오가는 탈것을 정리했습니다. 원래 헬기였는데 세계관과 안 맞아서 로켓 추진 회수선으로 통일하고 관련 문서를 한 바퀴 돌며 다 고쳤습니다.
- 함선 내부에 소품을 어디에 몇 개 놓을지 계획하는 배치 도구를 만들었습니다. 브라우저에서 도면 위에 드래그로 놓아 보는 간단한 물건인데, 놓은 만큼 발주 수량이 자동으로 집계됩니다.
- 문서를 통째로 정리했습니다. 여기저기 흩어져 있던 작업 지시서를 한 폴더로 모으고, 죽은 문서는 지우는 대신 보관소로 옮기고, 전체 문서 지도를 새로 그렸습니다. 넉 달 치가 쌓이니 어디에 뭐가 있는지 나부터 헷갈리더라고요.
막힌 것 / 배운 것
함선 겉모습을 그림으로 뽑는 데 생각보다 공이 들었습니다. "이 부분은 유지하고 이것만 바꿔라"가 생성형 AI에게 가장 어려운 주문이라는 걸 다시 확인한 하루.
내일
모함 구획의 세부 시안 검수를 이어갑니다.