이번 며칠은 실기 테스트와 수리를 하루에도 몇 바퀴씩 돌렸습니다. 씬을 넘길 때 카메라가 무너지던 오래된 결함을 잡았고, 함선 안을 채울 소품이 수십 종 들어왔고, 죽음을 어떻게 다룰지도 정했습니다.
오늘 한 일
- 씬 전환 카메라 붕괴를 잡고, 규칙 하나를 얻었습니다. 어떤 경로로 씬에 들어오느냐에 따라 카메라 조준 축이 엉뚱한 곳으로 덮어써지고 있었습니다. 씬을 단독으로 켜면 멀쩡해서 오래 숨어 있었습니다. 카메라를 만지는 권한을 한 군데로 모았습니다. 카메라 장비가 씬마다 손으로 복사돼 설정이 조금씩 어긋나 있던 걸 보고, "두 씬 이상에 놓이거나 조정 값을 가진 물건은 프리팹으로"를 규칙으로 뒀습니다.
- 죽으면 새 행성, 새 전선입니다. 부드러운 로그라이트 안을 놓고 고민하다 정통으로 갔습니다. 죽으면 카드·장비·레벨까지 그 판의 것은 전부 사라지고, 첫 챕터를 새 전선에서 다시 시작합니다. 남는 건 누적 성장과 클론 서사뿐입니다.
- 함선 안 소품이 수십 종 들어왔습니다. 2D 컨셉을 먼저 검수하고 3D 생성 도구로 넘기는 순서로 만들어 Unity에 반입했습니다. 격벽·바닥 같은 모듈 조각은 직접 만든 킷으로 갑니다. 생성 도구가 못 만드는 것도 확인했습니다 — 로프·그물·서류 뭉치처럼 얇은 것은 사라지거나 덩어리가 됩니다. 다시 뽑아도 안 풀려서, 얇은 요소는 처음부터 빼고 엔진에서 그리기로 했습니다.
- 맞은 게 몸으로 느껴지게. 맞은 방향으로 화면에 호가 뜨고 몸이 잠깐 번쩍이는 피격 연출을 넣었습니다. 진동은 피해량에 비례하게 통일했습니다.
- 폰트 파일이 커밋마다 바뀌던 원인을 찾았습니다. 아무도 안 건드렸는데 계속 변경으로 잡히던 파일입니다. 동적 모드로 남아 있던 폰트 둘이 새 글자를 만날 때마다 아틀라스를 다시 굽고 있었습니다. 필요한 글자를 미리 구워 고정했습니다.
막힌 것 / 배운 것
출격 승인 도장의 글자가 테두리 좌우로 삐져나와 있었습니다. 스크린샷을 확대 없이 보고 통과시켰다가 지적을 받았습니다. 이런 일이 다섯 번째였습니다. 매번 다른 자리에서 같은 병이 났고, 매번 그 자리만 고쳤던 겁니다.
이번에는 뿌리를 캤습니다. 글자 폭을 재서 테두리를 만들긴 했는데, 잰 값이 실제로 그려지는 폭이 아니었습니다. 테두리만 글자에서 파생시키고 글자 상자는 고정값이라 둘이 따로 놀았습니다. 그림의 테두리 선이 그림 파일의 가장자리와 같지도 않았습니다. 그래서 규칙을 세웠습니다. 글자를 감싸는 틀은 무엇이든 글자 크기에서 파생한다. 리뷰할 때는 크롭해서 확대해 본다.
내일
실행 파일을 처음 뽑아 봅니다.